Marker phần mềm của Reflex đo được đoạn nào so với phép đo ngoài màn hình?

By admin
Tóm tắt

Marker phần mềm của Reflex SDK ghi nhận các mốc mà ứng dụng đặt trong pipeline của mình; chúng không tự đo toàn bộ hành trình từ thao tác chuột đến khi điểm ảnh xuất hiện. Phép đo bằng thiết bị ngoài màn hình có thể bao gồm thêm thời gian thiết bị đầu vào, xử lý hiển thị và phản hồi của màn hình. Vì thế hai con số chỉ có thể so sánh khi ranh giới đo được nêu rõ.

Điểm chính

  1. Marker SDK nằm tại các điểm ứng dụng tích hợp và đo trong pipeline phần mềm.
  2. Phép đo ngoài màn hình có thể bao gồm thêm chuột, màn hình và khâu hiển thị.
  3. Hai phép đo có ranh giới khác nhau không nên được gọi là cùng một đại lượng.
  4. Tài liệu NVIDIA Reflex SDK giải thích API và marker trong phạm vi SDK. [1]
  5. Ghi rõ thiết bị, cảnh thử, điểm bắt đầu và điểm kết thúc của phép đo.

Marker phần mềm quan sát mốc trong ứng dụng

Một marker phần mềm là điểm đánh dấu do ứng dụng đặt trong luồng công việc để xác định một sự kiện hoặc giai đoạn. Với NVIDIA Reflex SDK, các marker được tích hợp vào trò chơi để hỗ trợ quan sát và phân tích độ trễ ở các đoạn liên quan của pipeline ứng dụng. Vì vị trí marker do tích hợp phần mềm quyết định, dữ liệu phản ánh những điểm mà ứng dụng có thể đánh dấu, không mặc nhiên bao gồm mọi phần tử bên ngoài ứng dụng.

Illustration: Marker phần mềm quan sát mốc trong Decorative illustration for the section "Marker phần mềm quan sát mốc trong"; visual only, carries no data.

Tài liệu NVIDIA mô tả Reflex SDK và các công cụ liên quan trong phạm vi mà SDK cung cấp. Khi đọc số liệu, cần xem marker cụ thể nào được ghi, phiên bản tích hợp và ý nghĩa của từng điểm. Không thể lấy tên “latency” trong giao diện rồi suy ra rằng con số đó bao gồm toàn bộ thời gian từ thao tác vật lý tới pixel hiển thị. [1]

Phép đo ngoài màn hình có thể bao phủ thêm chặng

Một phép đo ngoại vi thường dùng thiết bị hoặc cảm biến để theo dõi sự kiện bên ngoài ứng dụng. Tùy thiết lập, điểm đầu có thể là thao tác chuột hoặc tín hiệu nút bấm; điểm cuối có thể là thay đổi hình ảnh trên màn hình. Khi đó phép đo có thể bao gồm thiết bị đầu vào, hàng đợi xử lý, render, truyền tín hiệu và phản hồi của màn hình. Cấu hình thực tế của thiết bị đo quyết định chặng nào được tính.

Điều này không có nghĩa mọi phép đo ngoài màn hình đều giống nhau hoặc mọi marker phần mềm đều bỏ sót cùng một khoảng thời gian. Một thiết bị đo có thể đặt điểm bắt đầu ở công tắc chuột, thiết bị khác dùng camera hoặc cảm biến quang; cách đồng bộ và độ chính xác cũng khác. Cần đọc mô tả phương pháp đo thay vì chỉ đối chiếu hai nhãn số.

So sánh chỉ có ý nghĩa khi khớp ranh giới

Trước khi so sánh, hãy viết thành lời câu hỏi mà mỗi con số trả lời. Ví dụ: marker bắt đầu ở sự kiện nào trong game và kết thúc ở đâu? Phép đo ngoài màn hình bắt đầu từ tín hiệu thiết bị nào và ghi nhận điểm ảnh bằng cách nào? Nếu một số bao phủ đoạn xử lý trong ứng dụng còn số kia bao phủ cả thiết bị đầu vào và màn hình, chênh lệch không phải phép đối chiếu trực tiếp cùng phạm vi.

Illustration: So sánh chỉ có ý nghĩa khi khớp Decorative illustration for the section "So sánh chỉ có ý nghĩa khi khớp"; visual only, carries no data.

Để so sánh giữa các cấu hình, giữ nguyên cảnh, độ phân giải, tần số, thiết bị đầu vào và điều kiện hiển thị nếu có thể. Ghi rõ chế độ đồng bộ, giới hạn khung hình, trạng thái công nghệ liên quan và phiên bản trò chơi. Nếu thay đổi nhiều yếu tố cùng lúc, kết quả không cho biết yếu tố nào gây ra khác biệt. Hãy nêu cả điều kiện thử lẫn loại phép đo, không chỉ đưa ra một con số đơn lẻ.

Cách lập báo cáo dễ kiểm chứng

Một báo cáo gọn nên liệt kê thiết bị dùng, phần mềm đo, điểm bắt đầu và điểm kết thúc, marker được sử dụng, số lần lặp cùng cách tóm tắt kết quả. Nếu dùng Reflex SDK, phân biệt rõ dữ liệu từ marker của SDK với phép đo hệ thống bằng thiết bị ngoại vi. Trình bày phạm vi giới hạn giúp người đọc hiểu phép đo nói lên điều gì và không nói lên điều gì.

Khi một số liệu thay đổi sau cập nhật driver hoặc trò chơi, hãy kiểm tra xem cách tích hợp, cấu hình và phương pháp đo có đổi theo không. Đừng quy toàn bộ mức thay đổi cho một thành phần nếu phép đo bao gồm cả phần cứng, phần mềm và màn hình. Kết quả thuộc về thiết lập đã thử; để khẳng định xu hướng rộng hơn cần lặp lại trong các điều kiện phù hợp.

Đọc kết quả mà không suy diễn quá mức

Marker trong ứng dụng hữu ích để quan sát các đoạn mà phần mềm tích hợp có thể đánh dấu. Thiết bị ngoại vi hữu ích khi câu hỏi cần bao phủ thêm hành trình ngoài ứng dụng. Hai cách nhìn có thể bổ trợ nhau, nhưng chỉ khi người viết phân biệt rõ phạm vi và không gộp nhãn đo khác nhau thành một chỉ số chung. Tài liệu SDK không phải bằng chứng cho hiệu năng của một trò chơi chưa được đo, và một kết quả đơn lẻ không đại diện cho mọi thiết bị.

Nếu bạn muốn chuyển từ chủ đề đo lường kỹ thuật sang nội dung trận đấu, hãy xem KLIVE cập nhật trận đấu nổi bật trong ngày. Liên kết không khẳng định KLIVE sử dụng NVIDIA Reflex hay bất kỳ cấu hình đo độ trễ nào.

Nguồn tham khảo

  1. NVIDIA — Reflex SDK

Câu hỏi thường gặp

Marker Reflex có đo từ chuột đến pixel cuối cùng không?

Không thể mặc định như vậy. Marker SDK nằm ở các điểm phần mềm được tích hợp; phạm vi cụ thể tùy marker và phương pháp đo.

Vì sao phép đo ngoài màn hình có thể cho số khác?

Nó có thể bao gồm thêm thiết bị đầu vào, quá trình hiển thị và phản hồi màn hình, trong khi marker phần mềm có ranh giới khác.

Có thể so sánh trực tiếp hai con số độ trễ không?

Chỉ khi hiểu rõ và đối chiếu được điểm bắt đầu, điểm kết thúc, thiết bị và điều kiện đo. Nếu phạm vi khác nhau, cần trình bày chúng riêng.

Tài liệu Reflex SDK có xác nhận độ trễ của mọi trò chơi không?

Không. Tài liệu mô tả SDK; kết quả phụ thuộc cách tích hợp và phép đo của từng ứng dụng, thiết bị, cấu hình.